rF2 – La Porsche Cup 911 est disponible en DLC

La Porsche Cup nouvelle génération fait par le Studio397 est disponibles en DLC pour 4€99.

Plus d’informations ici : https://www.studio-397.com/2019/09/porsche-911-gt3-cup/

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Participation GR & Co @TeamLSF

Quelques pilotes GR accompagnés d’un pilote non GR vont participer à la saison 3 du championnat GT3 TeamLSF

Pour nous reconnaitre en piste voici les peintures :

La vidéo de la manche test (Serveur 1) avec LT Dan & MaD_King qui ont eu la chance d’être sur le serveur 1.

Pour plus de détails cliquez sur l’image:

Pensez à consulter les commentaires de cet article pour voir la progression des pilotes GR 😉 ou rejoignez nous sur Discord pour discuter et vous tenir informé : https://gentlemenracers.wordpress.com/a-propos/

Réglages rF2 en VR avec un Oculus Rift

Introduction

Voici un petit tutoriel pour vous aider à régler rFactor2 en VR avec un Oculus Rift.

Ils est important de savoir quelques informations sur la VR et sur rF2 afin de comprendre certains des réglages ci-après.

La VR permet d’avoir un affichage en 3D et un positionnement en temps réel de la tête dans le jeu. Pour cela la VR sollicite beaucoup le processeur et la carte vidéo.
Le Processeur est sollicité en permanence pour localiser la position du casque VR et envoyer l’information au jeu pour qu’il calcule les bonnes images.
Pour ce calcul, il doit afficher l’image pour l’oeil gauche et l’image pour l’oeil droit qui vont permettre de voir en 3D.
On est donc, quand on parle VR, dans des types de jeux qui sont très gourmands.

Dans mon cas j’ai un processeur assez faible, et je suis obligé de faire des concessions dans mon jeu pour ne pas trop solliciter le processeur (CPU), pour la 3D en l’occurrence il faut aussi faire attention, car ce sont 2 images qui sont calculées et non pas 1 😉

Pour information voici ma configuration PC:
GPU: GTX 1080 TI – CPU: i5 7600 (Stock) – RAM 16GBs – Oculus Rift – OS: Windows 10

Configuration du jeu

Vu la qualité d’affichage d’un Oculus Rift qui n’est pas aussi fin en affichage qu’un écran LCD/LED il est possible de diminuer les paramètres graphiques sans perdre vraiment visuellement en qualité.

L’antialiasing peut être baissé jusqu’à 2 si vous avez des problèmes de performances, à vous de voir si c’est assez fin pour vous dans le casque.

Les paramètres qui sollicitent beaucoup le CPU sont le nombre d’adversaires IA, les ombres et les particules, à vous de tester si votre CPU tient la charge en les augmentant.

Afin de ne pas avoir la cinétose (mal des transports qui est courant en VR) il faut désactiver des options dans le fichiers player.json (il se trouve dans le dossier d’installation de votre jeu suivant : Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\player)
Les lignes à changer sont les suivantes :

"Cockpit Vibration Freq1":0,
"Cockpit Vibration Freq1#":"Primary rate of vibration affects eyepoint position (higher framerates allow higher rates)",
"Cockpit Vibration Freq2":0,
"Cockpit Vibration Freq2#":"Secondary rate of vibration affects eyepoint orientation",
"Cockpit Vibration Mult1":1,
"Cockpit Vibration Mult1#":"Primary aerodynamic vibration multiplier affects eyepoint position (base magnitude is in VEH or cockpit file)",
"Cockpit Vibration Mult2":0,
"Cockpit Vibration Mult2#":"Secondary aerodynamic vibration multiplier affects eyepoint orientation (base magnitude is in VEH or cockpit file)",

"Head Physics":0,
"Head Physics#":"Fraction of head physics movement applied to cockpit view (position AND rotation)",

Amélioration des performances

Réduction de certain paramètres dans le fichier Player.json
Ne pas afficher les mécaniciens des autres voitures, que la votre dans les stands.

"Pitcrew Detail Level":1,
"Pitcrew Detail Level#":"0=Off, 1=Player Only, 2=Everybody",

Réduit le nombre de détails des voitures adverses dans les stands
Attention, cela peut faire disparaitre les autos au pit et causer des collisions invisibles

"Garage Detail":0.01,
"Garage Detail#":"LOD multiplier when vehicle is in garage (0.01-1.00)",

Réduire la distance d’affichage dans les rétroviseurs
Cela fait disparaitre les objets après 80 mètres dans l’exemple ci-après:

"Rearview_Back_Clip":80,
"Rearview_Back_Clip#":"Back plane distance for mirror (0.0 = use default for scene)",

Utilisation de la DLL OpenVR modifiée pour rFactor2.
Il est possible d’avoir une expérience un peu plus fluide en évitant de passer par Steam VR. La solution est de remplacer un fichier .dll qui se trouve dans rFactor2 pour lui indiquer d’appeler directement le casque Oculus sans passer par Steam.

Les informations de téléchargement sont disponibles là : https://gitlab.com/TheIronWolfModding/OpenOVR

Cette dll spéciale pour rFactor2 est à copier par dessus celle existante qui se trouve dans le dossier Bin64 du jeu ( openvr_api.dll )

Paramétrage de l’ASW en 45 FPS forcés au lieu d’automatique.
Quand votre machine n’arrive pas à faire tourner rF2 à 90FPS tout le temps, il dégrade les FPS et lisse les images pour pouvoir descendre automatique à 45 FPS dans le casque VR. C’est très pratique, sauf que cela demande du CPU pour gérer cela, pour éviter ces variations de FPS automatiques, on peut forcer à 45 FPS tout le temps pour ne pas laisser le logiciel Oculus solliciter votre machine de trop.

Pour cela vous devez lancer l’outil ODT (Oculus Debug Tool). Il se trouve dans le dossier : C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe

Vous devez le laisser la fenêtre ouverte pendant que votre jeu fonctionne.
Vous devez changez la valeur de l’ Asynchronous Spacewarp

Amélioration du rendu visuel

Utilisation de Super Sampling
Il y a trois solutions possibles, utilisez en une seule des trois.
Soit vous utilisez Steam VR et vous pouvez ajuster le paramètre suivant pour avoir une image plus nette, cela va solliciter votre carte graphique, c’est donc un équilibre à trouver avec les FPS que vous cherchez à préserver (90 FPS)

Vous pouvez au lieu de Steam utiliser directement Oculus Debug Tool et forcer le Pixels Per Display Pixel Override et mettre dans mon cas 1.7 (mais comme pour l’ASW, il faudra laisser tourner l’ODT)

Si vous utilisez la DLL Open VR citée ci-avant, alors cela se trouve dans le fichier opencomposite.ini qui est dans le dossier Bin64 de votre rFactor2.
C’est le paramètre supersampleRatio qui est un multiplicateur de résolution de base du casque VR.
Voici le contenu du mien:

supersampleRatio=1.7

enableLayers=false

enableCubemap=true

threePartSubmit=false
useViewportStencil=true

dx10Mode=false

Avoir un peu moins de flou avec N-Vidia Inspector.
Le but est de rendre les texture un peu plus fines et moins floues, pour ça cherchez les valeurs surlignées en jaune, moi j’ai mis -0.8750 en valeur de LOD Bias.

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